Les règles du Méga-morpion

Ivan Faucheux

17 Mai 1993

1 La genèse du Jeu

Tout a commencé un froid soir de Mai, alors que le Printemps renaissant faisait transpirer le macadam [1]. Deux normaliens désoeuvrés se trouvaient ainsi sur le pavé parisien sans avoir rien à foutre d’autre que s’emmerder. Alors de leur cerveau fébrile naquit l’idée d’un jeu assez amusant, mais toutefois un peu naze: Le Méga-Morpion . Ce jeu est, disons-le sans détours, le jeu le plus fun qui soit sur cette pauvre terre désolée que balaie sans cesse un vent glacial et désseché, alors que les derniers orques rentrent dans leurs cavernes pour échapper aux rayons du soleil qui percent à travers la couche des nuages radio-actifs [2]. Face au 46 de la rue d’Ulm, ils remarquèrent une forte ressemblance entre la façade extérieure de l’Annexe et la grille d’un morpion géant. Vous avez compris que le jeu de Méga-Morpion est né d’une sorte de hasard bien contrôlé et surtout d’une biture bien sèche.

2 Les premiers pas

Les premiers pas dans ce jeu furent assez malaisés car il manquait du matériel (une seule carte téléphonique fut assez faible et ne permit a nos deux compères de ne durer que 1 heure), et surtout des personnes présentes à l’annexe... Néanmoins l’ardeur de nos deux jeunes pionniers ne fut en aucun cas refroidie par ce semiéchec, et Skids et Philippe (car tels étaient les noms de nos deux chevaliers du Méga-Morpion ) se dirent qu’il fallait recommencer au plus tôt.

3 La règle de base

– Les règles de bases furent assez simples. Chaque personne téléphonait à tour de rôle à une personne de l’annexe et le premier à aligner trois fenêtres allumées gagne la partie. Mais cette règle, trop simple pour pouvoir permettre de véritables parties équitables fût vite améliorée pour faire de ce jeu un véritable affrontement entre hommes où la force virile parle d’elle-même et où les mauviettes et autres pédés sont priés d’aller se faire enculer.

– L’heure pour commencer est très importante: Pas avant 2 heures du matin pour que le jeu ait une chance d’emmerder un maximum de personnes, pas aprés 5 heures pour qu’on puisse éviter les inévitables nazes et leur challenge ”petit-pôt”. Il y a trois niveaux de difficulté:

∗ Niveau 1: Le niveau 1 est le niveau le plus facile du jeu. Il s’agit d’appeler les gens entre le Mardi et le Jeudi. Cette zone est appelée la zone bleue.

∗ Niveau 2: Le niveau est un peu plus difficile, car il s’agit d’appeler entre le Vendredi et le Lundi. Il est alors plus difficile d’aligner 3 fenêtres, et seul un maître y est arrivé à ce jour : Le Skids, bien que ce soir-là il fut le seul à savourer sa victoire [4]!

∗ Niveau 3: Le niveau 3 est le niveau des Maîtres incontestés, ceux qui ont reçu d’Azragoth le Grand et de Mélénil le Blanc le pouvoir absolu [3], ceux qui sont passé au travers de l’Epreuve suprême (écouter Faré 1 heure sans le balancer par la fenêtre pour voir si ca rebondit). Il s’agit d’aligner trois fenêtres durant la période d’Or : entre le 28 Juillet et le 30 Août.

– Si au cours d’un appel, le téléphone réveille un ou plusieurs autres voisins, les voisins réveillés sont comptabilisés au compte de la dernière personne ayant appelé, à savoir que si un voisin allume sa fenêtre 3-4 minutes après le coup de téléphone qui l’a réveillé, il est comptabilisé pour le dernier joueur s’étant servi du téléphone. Cette règle est à la fois ignoble vicieuse et lâche, mais c’est moi qui fait les règles et:

1) Cette règle m’a déjà permis de gagner

2) Ca me fait franchement chier de me contredire

3) Et je vous emmerde.

– Chaque joueur a droit à deux coups de téléphone par tour de jeu, et si le premier essai réussit, il n’a plus le droit de recommencer. Putain c’est pas clair, je ré-explique : Si toi donner coup de tel, que ça foirer, toi avoir droit à deuxième essai (pas forcément le même numéro). Si ça réussir, toi content, passer la main et pas venir nous les casser.

– Les cases qui déjà allumées sont comptabilisées au crédit de celui qui allume une case adjacente. Tout regroupement de deux fenêtres allumées dès le début de la partie est éliminé de la grille et considéré comme case morte. Si une case s’allume en faisant gagner deux joueurs à la fois, on a trois solutions:

a) Considérer que c’est le dernier ayant appelé qui a gagné (avoir appelé veut alors dire avoir passé son coup de téléphone ET AVOIR RAC-CROCHE).

b) Considérer qu’il y a match nul, mais ça dépend de votre mauvaise foi et de votre position dans le jeu.

c) Aller casser la gueule au gros con qui a allumé et eteindre la lumière chez lui, aprés lui avoir largement défoncé le portrait. Seul inconvénient, il faut rentrer dans l’Annexe. En plus si on tombe chez GGB [5], vous aurez à redescendre l’escalier sur la tête.

– Chaque joueur doit prononcer une phrase de 9 mots minimum ( “Ah que Coucou” par exemple est prohibé ! ), sans contrefaire sa voix outre-mesure. De plus chaque joueur aura sa propre phrase indépendante de celle des autres^{1}. Il n’est pas interdit d’employer des insultes (c’est même recommandé), et ca permet le lendemain-matin au petit-pôt de vérifier les scores en cas de contestation, mais nous ne saurions que recommander une extrême prudence dans ce genre de vérification^{2}

– L’utilisation de l’Annuaire est non seulement permise, mais aussi recommandée (C’est bien d’ailleurs pour cela qu’on édite un Annuaire chaque année).

1. Par exemple l’inéffable délégué du MMFAI, le bien-heureux Boris Cournède avait choisi comme phrase “Bonjour je m’appelle Boris Cournède et je suis heureux de te réveiller si tard”

2. Eviter ce qu’a fait le même Boris le lendemain a table en posant la question: “ C’est bien moi qui t’ai réveillé cette nuit? Tu vois Florent, c’etait ma fenêtre, pas la tienne !”

4 Les Règles Avancées

Cette section ne s’adresse qu’aux personnes maîtrisant déjà bien les règles de base du jeu de Méga-Morpion . Tous les petits cons qui s’amuseraient à lire ce paragraphe sans avoir auparavant médité avec soin et ferveur les règles énoncées ci-dessus ne sont que des couilles molles indignes d’avoir entre les mains un papier aussi precieux et important. Barrez-vous bande de suceurs de mamans !

Bon maintenant qu’on est entre personnes à peu près intelligentes (id est d’un QI ≤ 80), on va enfin pouvoir parler de règles qui permettent d’apprécier à sa juste valeur ce jeu si hermétique au premier abord, mais si amusant quand on peut en apprécier la quintessence.

– On peut d’abord s’amuser à jouer sans l’Annuaire, mais dans ce cas une bonne mémoire est conseillée. A ce titre les chimistes (et les biologistes, ces clowns) sont trés avantagés par rapport aux autres, mais Dieux merci, aucun chimiste (et aucun crétin de biologiste) jusqu’à ce jour ne s’est distingué à ce jeu.

– La deuxième règle à ajouter est la suivante: On peut, au lieu de dire un phrase, chanter le début d’une chanson, telle que l’internationale quand on téléphone au nazi du coin (Cf Etienne Comon). Par contre chanter “Heili Heilo” dans une cabine téléphonique à 2 heures du mat. est TRES naze et à éviter (du moins je dégage toute responsabilité).

– Une autre règle consiste à considérer que si la personne éteint, alors la case qu’elle représente n’est plus valide et il faut la réactiver à intervalles régulier, où bien la réserver pour la fin du jeu, mais si un autre joueur l’active après qu’elle se fut éteinte, alors c’est lui qui en hérite. Cette règle est perverse (“Ohhhhh oui” fait la salope, “Tais-toi et suce” lui répond le Pervers) car à chaque activation de la case, le pauvre couillon qui se trouve sur la-dite case est réveillé (et TOC, bien fait pour sa gueule, surtout si c’est un gros con, comme JP, Pioline ou Jacob [6]).

– Une autre variante du jeu se joue avec un lance-pierre. Il s’agit de lancer des pierres contre les volets en fer (non-forgé), afin de réveiller plus efficacement les gens. Si la case a oublié de fermer son volet, la pierre a une légère tendance à briser la vitre, et donc a faire encore plus chier, mais c’est le but même du jeu.

5 Conclusion & Conseils du Maître

Comme vous l’avez compris, ce jeu est un jeu profondément FUN, parceque non seulement il permet de vous venger des connards qui vont emmerdent à longueur de journée dans cette école, mais en plus il vous fait passer une ou deux heures fort agréables. Personnellement je recommande:

– d’éviter d’appeler d’une cabine publique, on se fait TRES vite repérer, et malgré l’aspect tout innocent de ce jeu, il existe des personnes (les gros nazes!) qui ne le trouvent (allez savoir pourquoi?) pas drôle.

– d’appeler de la petite salle en face de la Rotonde qui est ouverte en permanence. Pour appeler l’exterieur,composer le 00-43, puis le numéro. C’est d’autant plus fun qu’en plus ça ne coûte plus rien !

– de ne plus sortir de chez soi trois jours après. Le mieux est de prévenir qu’on part en week-end (ou en voyage pasqu’un Lundi, dire “je me tire en weekend”, ça fait louche...) bien fort, le matin avant le jeu, puis s’enfermer avec une réserve de cocas et de Play-boy (ou Penthouse, Gay-pied, etc...) pour pouvoir passer l’hiver tranquille.

– Le dernier conseil est d’organiser des parties de Méga-Morpion la veille des examens, en particulier Algèbre I ou Théorie Spectrale... L’organiser la veille des exams des littéraires est encore plus marrant, vu qu’on fait chier des littéraires et ça fait toujours plaisir...

Références

[1] Hubert-Felix Thiéfaine, Tout Corps vivant branché sur le secteur étant appelé à s’émouvoir, Editions musicales du Joint.

[2] S. Fermigier, Ma vie dans les Poubelles de Paris, Editions des Eboueurs Réunis

[3] Tolkien J.R.R., Légendes Englouties de l’Ecole Sans Histoire, Edition du Cercle d’Or et de Feu, Ulm 1993

[4] Skids Vicious, Le Skids, Histoire d’une Mégalomanie mal vécue Editions du Cherche-la-Mouche-à-Quatre-Culs, Th 143, 1993

[5] GGB, Un Muscle, deux Cerveaux, Editions de la Brute épaisse.

[6] JP, Pioline et Jacob, Ma vie de Gros Con, Editions de l’Autolatte, K-Faît, 1988-1993.