Règles de la traque - Version 2.1.2

par TMOY; dernière mise à jour: dimanche 19 novembre 1995

Ceci sont les règles telles qu'elles sont pratiquées à l'ENS; elles sont prévues pour Paris, donc il sera sans doute nécessaire de les adapter légèrement si vous comptez en organiser une dans une autre ville.

Il y a déjà eu deux traques organisées à Lyon: je n'y participais pas mais vous pouvez contacter JF pour plus de détails à ce sujet.

Table des matières

1. Principe général

La traque est un jeu de course-poursuite à travers Paris tout entier, qui se déroule sur toute une nuit. Chaque joueur ou binôme dispose d'un contrat, c'est-à-dire d'un autre joueur ou binôme à éliminer. La répartition des contrats est cyclique, de sorte qu'un joueur qui a éliminé son contrat prend le contrat de celui-ci. Le vainqueur est le dernier survivant; s'il en reste plusieurs lorsque le jeu s'arrête, ils pourront soit être classés ex aequo, soit être départagés d'une manière ou d'une autre.

Pour permettre aux joueurs de connaître la position de leur contrat, un standard téléphonique est mis en place, en général au bureau du COF parce que celui-ci dispose de deux lignes, mais rien n'empêche de le situer ailleurs. Toutes les 20 minutes maximum (mais il peut le faire plus souvent s'il le souhaite), le joueur doit appeler le standard pour lui communiquer sa position. Celui-ci lui donnera alors la position de son contrat, ainsi que, sur sa demande, divers renseignements (s'il y a des morts, des messages, etc.). Pour éliminer son contrat, il faut le rattraper lorsque celui-ci se trouve dans une cabine téléphonique, en train précisément de téléphoner au standard. S'il est en train de téléphoner à quelqu'un d'autre, il n'y a pas blast. (la personne au bout du fil risque d'ailleurs d'être un peu surprise d'entendre un traqueur haletant hurler BLAAAAST dans le combiné...)

Les joueurs doivent donc se munir d'une carte téléphonique, les cabines à pièces étant désormais trop rares pour que l'on puisse compter dessus. Il leur est également fortement conseillé de prévoir un plan de Paris. (Ces deux éléments ne sont pas censés être fournis par les organisateurs.)

2. Départ du jeu

Les joueurs ont rendez-vous au bureau du COF (ou ailleurs, parce que le bureau du COF n'est pas vraiment prévu pour accueillir jusqi'à quarante personnes à la fois...) à une heure fixée à l'avance, et diffusée par voie d'affichage (ou par forum, ou par le bouche à oreille si les organisateurs ont la flemme de faire des affiches). 22h30 semble être un horaire raisonnable, mais rien n'empêche de commencer plus tôt ou plus tard. Il est cependant conseillé d'attendre au moins la nuit.

En principe, la traque se joue en solitaire. Les binômes sont autorisés mais dans ce cas, les joueurs constituant un binôme devront rester ensemble en permanence. Les trinômes (ou plus) ne pourront être autorisés qu'à titre exceptionnel.

Avant le premier appel, les joueurs disposent d'un certain temps pour se placer où ils le souhaitent dans Paris. Ce temps est fixé par le standard, mais ne doit pas être inférieur à trois quarts d'heure (l'expérience montre qu'une demi-heure ne suffit pas). Pour éviter les regroupements trop rapides aux alentours du 45, rue d'Ulm, l'emplacement de départ des joueurs ne doit se situer ni dans le 5ème ni dans le 6ème arrondissement, ni dans le 13ème au-dessus de la rue de Tolbiac, ni dans le 14ème au-dessus de la rue d'Alésia. Il doit cependant impérativement se situer dans Paris intra-muros (tant pis pour les Montrougiens, ils n'avaient qu'à pas louzer au turnage...) De plus, pour la même raison, les joueurs n'auront pas le droit de pénétrer dans le 5ème arrondissement avant au moins deux heures de jeu.

Le standard peut décider de modifier les interdictions ci-dessus, à condition d'en avertir les joueurs suffisamment à l'avance. Il doit en particulier, s'il veut modifier l'heure de fin d'interdiction du 5ème, fixer une heure précise et s'y tenir, car le flou à ce niveau est source de bugs.

C'est lors du premier appel que l'identité de leur contrat leur sera révélée.

3. Déroulement du jeu

Toutes les 20 minutes (ou moins selon ce qu'aura pu spécifier le standard), le joueur doit donc téléphoner. L'appel doit obligatoirement se faire depuis une cabine publique. Un joueur peut appeler depuis un bar à condition de le spécifier; le bar tout entier sera alors considéré comme une cabine, c'est-à-dire que le joueur sera éliminé s'il est rattrapé à l'intérieur. De plus, le joueur doit être bien visible à l'intérieur du bar. (Remarque: l'appel depuis un bar pouvant être source de contestations, le standard peut très bien décider de l'interdire, à condition d'en avertir les joueurs au préalable.)

Il est strictement interdit d'appeler depuis une maison privée ou depuis une thurne. Cependant, certaines thurnes ou certains appartements peuvent être déclarés cabines publiques par le standard, l'appel y sera donc autorisé. Ce genre de décision est laissée à l'entière discrétion du standard (il lui est toutefois conseillé de ne pas être trop lourd...)

Lorsqu'un joueur appelle le standard, il doit attendre pour raccrocher que celui-ci lui en donne l'autorisation, et en tout cas être sûr que sa position a bien été notée. Un joueur qui raccroche trop tôt est passible de sanctions lors de son prochain appel.

Deux joueurs ou binômes peuvent bien évidemment rester ensemble un certain temps, mais les alliances sont interdites: le joueur est et doit rester un chasseur solitaire (déjà on est bien gentils d'autoriser les binômes...)

Un joueur peut, s'il le désire, laisser un message au standard. Ce message peut être adressé à tous les joueurs ou seulement à certains d'entre eux (ou même à quelqu'un en-dehors du jeu si on veut, mais la transmission n'est alors pas garantie...), il peut être signé ou anonyme, et le contenu est totalement libre.

4. Zombies

Il est en général assez déprimant de se faire tuer, surtout quand la traque transcende (encore un pléonasme...), que l'on n'a pas sommeil et que l'on aimerait bien continuer à jouer. C'est pour cela qu'a été créée la règle des zombies.

Lorsqu'un joueur meurt, il peut, s'il le désire, devenir un zombie au service de celui qui l'a tué. Un zombie n'a aucun pouvoir exécutif, c'est-à-dire qu'il ne peut ni téléphoner ni tuer; cependant, il peut être très utile, surtout en fin de partie. En effet, un joueur et son zombie ne constituent pas un binôme, et peuvent se séparer comme ils le désirent. Cela peut beaucoup aider pour tendre des embuscades, mais il faut tout de même garder à l'esprit que le maître du zombie doit être présent pour que le contrat soit rempli.

Il n'y a pas de limite au nombre de zombies qu'un joueur peut posséder. Lorsqu'un joueur possédant déjà des zombies est tué, ceux-ci peuvent, s'il le désirent, devenir zombies du tueur. Et de toute façon, un zombie peut à tout moment retourner au royaume des ombres, c'est-à-dire à Ulm (resp. Jourdan, Montrouge, salle S, ailleurs).

5. Fin du jeu

En principe, le jeu se finit de lui-même lorsqu'il ne reste plus qu'un survivant, et celui-ci est alors déclaré vainqueur incontesté de la traque. Mais il peut arriver, et d'ailleurs il arrive régulièrement, que lorsque l'aube approche, il reste encore beaucoup de joueurs, que ceux-ci soient relativement dispersés, ou alors qu'ils louzent complètement et n'arrivent pas à rattraper leur contrat qui se trouve à cent mètres de là. Et même et surtout lorsqu'il ne reste que deux ou trois survivants, les fins de traques sont souvent pénibles.

On utilise donc en général la convention suivante: le jeu s'arrête lorsqu'il ne reste que deux joueurs (je ne vais pas répéter à chaque fois: ou binômes...), et celui qui a éliminé le plus de monde est déclaré vainqueur. Cette fin présente en outre l'avantage de favoriser les joueurs actifs au détriment de ceux qui restent dans leur coin toute la partie en attendant que les autres se lattent entre eux.

6. Le standard

Le standard est l'élément essentiel du jeu. Il doit savoir prendre les bonnes décisions; si le standard louze, la traque a de fortes chances de louzer aussi.

Il est situé en général au bureau du COF, car deux lignes sont rapidement indispensables lorsqu'il y a beaucoup de participants. Il faut au minimum deux personnes pour le tenir, mais il est préférable qu'il y en ait au moins trois ou quatre, qui pourront se faire remplacer en cours de jeu. Un joueur tué qui ne désire pas continuer en tant que zombie (voir plus haut) peut tout à fait venir tenir le standard. De toute façon, trouver du monde pour celui-ci est rarement un problème.

Au début du jeu, entre le départ des joueurs et le premier appel, le standard détermine les contrats. Ceux-ci doivent obligatoirement former un cycle (remarquez, si le standard décidait d'organiser les contrats autrement, ca pourrait peut-être être assez drôle...). C'est normalement lors du premier appel (sauf sanction, voir plus loin) que les joueurs apprendront qui ils doivent éliminer.

En cours de partie, le standard doit noter scrupuleusement la position et l'heure d'appel de chaque joueur, pour pouvoir les donner à son poursuivant. L'heure de référence est celle du standard; si un joueur appelle en retard parce que sa montre louze, tant pis pour lui. En outre, on joueur a toujours le droit de savoir qui est mort. Le standard ne peut pas refuser de lui en donner la liste, mais ne doit communiquer que les noms des victimes et non ceux des tueurs. Ceci dit, il n'est pas tenu d'indiquer les blasts au fur et à mesure (quand il y a vraiment beaucoup de participants, c'est d'ailleurs quasiment mission impossible...), et donc il est conseillé au joueur qui veut se tenir au courant de poser lui-même la question à intervalles réguliers.

Un joueur qui ne respecte pas les règles doit être sanctionné. Les sanctions sont laissées à la discrétion du standard et peuvent aller jusqu'à l'élimination pure et simple, mais celle-ci ne sera prononcée que rarement et devra être réservée aux manquements graves à l'éthique du jeu. Les sanctions classiques pour la faute la plus courante, c'est-à-dire le retard d'appel quand celui-ci reste dans des limites raisonnables, sont les suivantes: ne pas donner au joueur la position de son contrat, ou ne la lui donner que de manière floue, l'obliger à rappeler de la même cabine dans un délai proportionnel au retard, donner à son contrat sa position (mais pas son identité), etc.

Au début du jeu, les joueurs sont dispersés dans Paris tout entier, mais finissent par se regrouper dans un étroit périmètre autour du 45,rue d'Ulm (il est arrivé une fois que le regroupement se fasse au niveau de la place St-Michel et du boulevard St-Germain, mais c'était exceptionnel) au fur et à mesure. C'est le standard qui doit veiller à ce que le regroupement ne soit pas trop rapide, ni trop tardif. Il doit donc inciter les joueurs à converger s'ils sont encore trop dispersés peu avant l'aube, ou au contraire à s'écarter les uns des autres s'ils se rejoignent tous au bout de deux ou trois heures seulement. De plus, un intervalle de 20 minutes entre les appels devient trop important lorsque tout le monde se trouve dans le quartier latin; il est donc conseillé au standard de le réduire à 15 minutes après environ trois heures de jeu, puis à 10 minutes vers la fin, voire moins s'il veut vraiment accélérer les choses (mais cinq minutes, c'est vraiment très très court...).

C'est également le standard qui doit prendre la décision d'arrêter la traque le cas échéant et de désigner éventuellement un vainqueur. Ce genre de décisions ne devrait être prise qu'avec l'accord de suffisamment de joueurs encore en course (de toute façon, le standard n'est jamais situé très loin du bassin aux Ernests...)

7. Fair play

La traque est un jeu basé sur l'honnêteté des participants. Il est impossible au standard de vérifier la position d'un joueur, de même qu'il est impossible à un joueur de vérifier les informations du standard. Il est donc nécessaire de respecter quelques règles élémentaires pour éviter que le jeu ne tourne à l'anarchie complète.

Un joueur doit toujours se déplacer à pied en cours de jeu (par dérogation spéciale, le monocycle est autorisé, à condition que celui-ci soit équipé d'un moteur à explosion). Les autres moyens de transport ne sont autorisés qu'au moment du placement initial, pour lui permettre de partir suffisamment loin. Et de toute façon, un joueur qui parcourt la moitié de Paris en vingt minutes aura de bonnes raisons d'être suspecté par le standard (sauf si c'est TAAR...)

En cas de contestation, c'est normalement le standard qui est souverain (sauf s'il fait vraiment trop de conneries, auquel cas vous avez le droit de râler très fort...), mais il ne doit pas pour cela prendre de décisions arbitraires. Il ne devrait pas non plus sanctionner un joueur qui appelle en retard simplement parce que la ligne était occupée.

Un joueur qui désire abandonner doit le signaler le plus rapidement possible au standard, de façon à ne pas bloquer le jeu trop longtemps. De même, un joueur qui n'a plus de carte téléphonique doit se retirer du jeu et faire en sorte que le standard soit prévenu d'une manière ou d'une autre (par exemple appeler d'une cabine à pièces, ou rentrer à Ulm le plus vite possible, ou encore faire prévenir par un autre joueur).

Lorsqu'un joueur est rejoint par son poursuivant alors qu'il va devoir appeler le standard avant celui-ci et qu'il est clair qu'il ne pourra pas le semer, l'éthique du jeu veut qu'il se considère comme mort à ce moment-là, et qu'il appelle le standard le plus rapidement possible. Ceci dit, il a toujours la possibilité d'essayer de le semer, s'il en a encore la force.

8. Quelques conseils

Le placement initial est rarement déterminant, mais pour ne pas se faire prendre trop vite, il est conseillé d'éviter les positions de départ trop classiques (Nation, Etoile...). Il vaut mieux également éviter que d'autres joueurs repèrent de trop près l'endroit où vous vous rendez: l'un d'entre eux pourrait bien être, ou devenir, votre poursuivant...

Le standard doit toujours communiquer l'heure d'appel du contrat, en même temps que sa position. Il est donc conseillé au joueur de s'arranger le plus possible pour appeler juste après celui-ci. En particulier il ne faut pas hésiter à appeler souvent, bien que cela puisse être dangereux particulièrement en fin de traque.

Lorsque vous appelez le standard et que les deux lignes sont occupées, n'hésitez pas à rappeler jusqu'à obtenir la communication. De toute façon, les autres joueurs n'ont pas plus intérêt que vous à rester trop longtemps pendus au téléphone.

Evitez les quais de la Seine, l'avenue Matignon ou le quartier de la butte Montmartre. Il n'y a pratiquement pas de cabines dans ces endroits-là.

Il existe un bureau de poste ouvert toute la nuit, situé au 48, rue du Louvre (dans le 1er arrondissement), et dans lequel vous pourrez acheter des cartes téléphoniques à tout moment. Cela peut servir. Vous pouvez également acheter des sandwichs toute la nuit place de l'Odéon (cela peut servir si vous avez un creux, ou si la traque a lieu un 1er avril).

Enfin, nous vous rappelons que le petit pot ouvre a 7h30. Et le petit pot, c'est BON.

Références

[pcro] P. Crocy. Règles de la traque. Salle am, 1989.

[tmoy] TMOY. Règles de la traque - Edition 1991. Editions Josianne, salle S, 1991.

[forum] Forum Traques. Collectif. Tome 1, Clipper, 1990 (épuisé); tome 2, Clipper, 1991-1995.